講義メモ:ゲーム開発演習

:画像の拡大と縮小、自機の落下、敵機の落下

演習38 敵弾の移動・消去・自機との衝突判定(再掲載)

・敵弾は敵機の砲口からその時点の自機中央に向かって斜めに移動するようにしよう
・移動速度は敵機速度の1.5倍とする
・敵弾が画面端より外に出たら消そう
・全敵弾と自機との衝突判定を行い、衝突していたらゲームオーバーに遷移しよう
・衝突していたら、その敵弾も消そう

手順と仕様(再掲載)

① データメンバ:敵機移動速度をint型定数enemyvvで定義し値を5とする
② タイマーイベント処理:全敵機について繰返す中で自機が存在し衝突したら、ゲームオーバーのメソッドGameOver()を
 呼ぶようにする
 これに伴い、繰返しを抜けるbreakを除く各処理をメソッドGameOver()の中に移動する
③ タイマーイベント処理:全敵弾について敵弾と自機が存在し衝突していたら、メソッドGameOver()を呼び、
 その敵弾を消してから繰返しを抜ける処理を追加
④ タイマーイベント処理:敵機を出現させるときに与える下移動速度を敵機移動速度定数enemyvvで与えるように変更
⑤ タイマーイベント処理:敵弾を出現させるときに自機と敵弾の座標で角度を得て、X移動量とY移動量を設定する処理を追加
  double rad = Math.Atan2(player.y - enemyba[i].y, player.x - enemyba[i].x); //【追加】角度を得る
  enemyba[i].hv = (int)(Math.Cos(rad) * enemyvv * 1.5); //【追加】X移動量
  enemyba[i].vv = (int)(Math.Sin(rad) * enemyvv * 1.5); //【追加】Y移動量
⑥ タイマーイベント処理:全敵弾について、敵弾が存在したらXY座標にXY移動量を加算し、画面端より外に出たら敵弾を消す処理を追加

作成例=途中段階

//演習38 敵弾の移動・消去・自機との衝突判定(途中段階)
using System; //汎用的に利用
using System.Windows.Forms; //フォームアプリケーションに必須
using System.Drawing; //Size、Image用
struct Item { //アイテムを表す構造体
    public Image i; //画像
    public int x;  //中心X座標
    public int y;  //中心Y座標
    public int hv; //左右方向の速度(左向きは負の数、右向きは正の数)
    public int vv; //上下方向の速度(上向きは負の数、下向きは正の数)
    public int v;  //表示状態(0:非表示、1以上:表示)
}
class Program : Form { //Formクラスの派生クラス
    [System.Runtime.InteropServices.DllImport("user32.dll")] //DLLインポート
    private static extern short GetKeyState(int nVirtKey); //外部定義指定
    int gamemode = 0; //モード(0:タイトル画面,1:プレイ画面,9:終了画面)
    int score = 0; //スコア
    int hiscore = 0; //ハイスコア
    Image backi = Image.FromFile("backb.bmp"); //背景画像を読込む
    Image playeri = Image.FromFile("player.gif"); //自機通常画像を読込む
    Image playerl = Image.FromFile("playerl.gif"); //自機左寄画像を読込む
    Image playerr = Image.FromFile("playerr.gif"); //自機右寄画像を読込む
    Image bulleti = Image.FromFile("bullet.gif"); //自弾画像を読込む
    Image bullet2i = Image.FromFile("bullet2.gif"); //自弾画像2を読込む
    Image enemyi = Image.FromFile("enemy.gif"); //敵機画像を読込む
    Image enemybi = Image.FromFile("ebullet.gif"); //敵弾画像を読込む
    Pen pen1 = new Pen(Color.Red, 2); //赤色太さ2のペン
    Brush brush1 = new SolidBrush(Color.FromArgb(63, 255, 0, 0)); //透明赤いブラシ
    Font font1 = new Font("メイリオ", 20, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Font fontt = new Font("メイリオ", 80, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Font fontm = new Font("メイリオ", 25, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Brush brushs = new SolidBrush(Color.Yellow); //黄色のブラシ
    Timer timer = new Timer(); //タイマーの生成
    int backy = 0; //1枚目の背景描画開始Y座標
    Item player; //自機の構造体オブジェクト
    const int maxpb = 10; //自弾の最大数
    Item[] pba = new Item[maxpb]; //自弾の構造体オブジェクト配列
    const int cold = 10; //自弾発射の冷却時間
    int waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
    const int maxenemy = 20; //敵機の最大数
    Item[] enemya = new Item[maxenemy]; //敵機の構造体オブジェクト配列
    int waitenemy = 0; //敵機の出現待ち時間
    int enemyint = 50; //敵機の出現間隔
    string hiscoremsg = "";  //ハイスコアメッセージ
    Random rnd = new Random(); //乱数用のRandomクラスのインスタンスを生成
    const int enemybint = 75; //敵弾の出現間隔
    int waitenemyb = 200; //敵弾の出現待ち時間
    const int maxenemyb = 20; //敵弾の最大数
    Item[] enemyba = new Item[maxenemyb]; //敵弾の構造体配列
    const int enemyvv = 5; //【追加】敵機移動速度
    //各データをゲーム開始時の値にする
    void initData() {
        player.i = playeri;  //自機の画像
        player.x = 320; //自機の中心X座標
        player.y = 410; //自機の中心Y座標
        player.hv = 0;  //自機の左右方向の速度
        player.v = 1;  //自機を表示
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        score = 0; //スコアクリア
        waitenemyb = 200; //敵弾の出現待ち時間
    }
    //中央座標を用いる画像描画処理
    private void DrawItem(PaintEventArgs e, Item it) {
        int xx = it.x - it.i.Width / 2; //左上X座標を得る
        int yy = it.y - it.i.Height / 2; //左上Y座標を得る
        e.Graphics.DrawImage(it.i, xx, yy);
    }
    //楕円形の衝突判定(アイテムaとアイテムbが衝突しているかどうかを返す)
    private bool isHit(Item a, Item b) {
        int dest = (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y); //距離2乗
        double ra = (a.i.Width < a.i.Height) ? a.i.Width / 2.0 : a.i.Height / 2.0; //内径a
        double rb = (b.i.Width < b.i.Height) ? b.i.Width / 2.0 : b.i.Height / 2.0; //内径b
        return dest < (ra + rb) * (ra + rb); //距離2乗と内径の和の2乗を比較
    }
    //描画処理のオーバライド
    protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) {
        base.OnPaint(e); //基本クラスの描画処理を呼ぶ
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy); //背景画像を描画
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy - backi.Height); //背景画像を描画
        if (gamemode == 0) { //スタート画面?
            e.Graphics.DrawString("GAME1", fontt, brushs, 100, 150); //タイトル表示
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージ表示
        } else { //プレイ画面かゲームオーバー画面?
            string s = String.Format("SCORE:{0:000,000}", score); //スコア文字列を作る
            e.Graphics.DrawString(s, font1, brushs, 400, 10); //スコア表示
            if (player.v != 0) { //自機が表示中?
                switch (player.hv) { //自機の向きによって分岐
                    case 0: player.i = playeri; break; //通常画像にする
                    case -1: player.i = playerl; break; //左寄画像にする
                    case 1: player.i = playerr; break; //右寄画像にする
                }
                DrawItem(e, player); //自機を描画
            }
            foreach (var pb in pba) { //全自弾について繰返す
                if (pb.v == 1) { //自弾がある?
                    DrawItem(e, pb); //自弾を描画
                }
            }
            foreach (var enemy in enemya) { //全敵機について繰返す
                if (enemy.v == 1) { //敵機がある?
                    DrawItem(e, enemy); //敵機を描画
                }
            }
            foreach (var enemyb in enemyba) { //全敵弾について繰返す
                if (enemyb.v == 1) { //敵弾がある?
                    DrawItem(e, enemyb); //敵弾を描画
                }
            }
        }
        if (gamemode == 9) { //ゲームオーバー画面?
            e.Graphics.DrawString("GAME OVER", fontm, brushs, 210, 150); //メッセージ表示
            e.Graphics.DrawString(hiscoremsg, fontm, brushs, 150, 200); //ハイスコアメッセージ表示
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージ表示
        }
    }
    //キー入力時処理
    void OnKeyDown(object o, KeyEventArgs e) {
        if (e.KeyCode.ToString() == "Escape") { //Escキーが押されていたら
            Close(); //フォーム終了
        }
        //タイトル画面でEnterキーが押されていたら
        if (gamemode == 0 && e.KeyCode.ToString() == "Return") {
            initData(); //各データをゲーム開始時の値にする
            gamemode = 1; //プレイ動画に遷移
            timer.Start(); //タイマー開始                  
        }
        //ゲームオーバー画面でEnterキーが押されていたら
        else if (gamemode == 9 && e.KeyCode.ToString() == "Return") {
            initData(); //各データをゲーム開始時の値にする
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                enemya[i].v = 0; //無しにする
            }
            for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                pba[i].v = 0; //無しにする
            }
            for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
                enemyba[i].v = 0; //無しにする
            }
            gamemode = 1; //プレイ動画に遷移
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼
    }
    //タイマーイベント処理
    void Play(object o, EventArgs e) {
        backy = (backy + 1) % backi.Height; //1枚目の背景描画開始Y座標を下げる
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
            player.hv = 0; //自機の向きを無しにしておく
            if (player.x > playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Left) < 0) { //範囲内で←キーが押されている?
                player.x -= 10; //自機を左へ
                player.hv = -1; //左向き
            }
            if (player.x < backi.Width - playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Right) < 0) { //範囲内で→キーが押されている?
                player.x += 10; //自機を右へ
                player.hv = 1; //右向き
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機が存在?
                if (player.v != 0 && isHit(enemya[i], player)) { //自機が存在し衝突?

                    //【以下移動】
                    //    player.v = 0; //自機を消す
                    //    gamemode = 9; //ゲームオーバーにする
                    //    if (score > hiscore) { //ハイスコア更新?
                    //        hiscore = score; //ハイスコア更新
                    //        hiscoremsg = "HiSCORE Update !"; //メッセージ
                    //    } else {
                    //        hiscoremsg = String.Format("HiSCORE is {0:000,000}", hiscore); //スコア文字列を作る
                    //    }
                    GameOver(); //【追加】ゲームオーバー
                    break; //抜ける
                }
                for (int j = 0; j < maxpb; j++) { //全自弾について繰返す
                    if (pba[j].v != 0 && isHit(enemya[i], pba[j])) { //自弾が存在し衝突?
                        enemya[i].v = 0; //この敵機を消す
                        pba[j].v = 0;  //この自弾を消す
                        score += 10; //スコアアップ
                        break; //次の敵機へ進む
                    }
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //【以下追加】全敵弾について繰返す
            if (enemyba[i].v != 0 && player.v != 0 && isHit(enemyba[i], player)) { //敵弾と自機が衝突?
                GameOver(); //ゲームオーバー
                enemyba[i].v = 0; //敵弾を消す
                break; //繰返しを抜ける
            }
        }
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
            if (GetKeyState((int)Keys.Space) < 0) { //スペースキーが押されている?
                if (waitpb <= 0) { //自弾発射待ち時間がゼロ?
                    for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                        if (pba[i].v == 0) { //自弾が非表示?
                            pba[i].v = 1; //表示にする
                            pba[i].i = bulleti; //画像
                            pba[i].x = player.x; //X座標は自機と同じ
                            pba[i].y = player.y - player.i.Height / 2 - pba[i].i.Height / 2; //Y座標は自機の直上
                            pba[i].vv = -5; //上移動速度
                            waitpb = cold; //自弾発射待ち時間をセット
                            break; //1発発射できればOK
                        }
                    }
                }
            } else { //スペースキーが押されていない?
                waitpb = 0; //自弾発射待ち時間をゼロにして発射可能にする
            }
        }
        if (waitenemy <= 0) { //敵機出現待ち時間がゼロ?
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 0) { //敵機が非表示?
                    enemya[i].v = 1; //表示にする
                    enemya[i].i = enemyi; //画像
                    enemya[i].x = enemyi.Width / 2 + rnd.Next(backi.Width - enemyi.Width);
                    enemya[i].y = -enemyi.Height; //Y座標は上端の直上
                    enemya[i].vv = enemyvv; //【変更】下移動速度
                    waitenemy = enemyint; //敵機出現待ち時間をセット
                    break; //1機出現できればOK
                }
            }
        }
        if (waitenemyb <= 0) { //敵弾出現待ち時間がゼロ?
            int enemyi = -1; //発射敵機を-1(未確定)にしておく
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 1 && enemya[i].y > 0 && enemya[i].y < backi.Height / 2) { //該当する敵機?
                    enemyi = i; //発射敵機が確定
                    break;
                }
            }
            if (enemyi != -1) { //発射敵機が未確定ではない?
                for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
                    if (enemyba[i].v == 0) { //敵弾が非表示?
                        enemyba[i].v = 1; //表示にする
                        enemyba[i].i = enemybi; //画像
                        enemyba[i].x = enemya[enemyi].x; //X座標は発射敵機と同じ
                        enemyba[i].y = enemya[enemyi].y - 15; //Y座標は発射敵機中央の上
                        //@@@@@次回ここから
                        waitenemyb = enemybint; //敵弾発射待ち時間をセット
                        break; //1弾出現できればOK
                    }
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
            if (pba[i].v != 0) { //自弾が存在?
                pba[i].i = (pba[i].i == bulleti) ? bullet2i : bulleti; //画像を交互変更
                pba[i].y += pba[i].vv; //上へ移動
                if (pba[i].y + pba[i].i.Height / 2 < 0) { //画面上端より上に出たら
                    pba[i].v = 0; //自弾を消す
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機が存在?
                enemya[i].y += enemya[i].vv; //下へ移動
                if (enemya[i].y - enemya[i].i.Height / 2 > backi.Height) { //画面下端より下に出たら
                    enemya[i].v = 0; //敵機を消す
                }
            }
        }
        if (waitpb > 0) { //自弾発射待ち時間がセットされていたら
            waitpb--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemy > 0) { //敵機出現待ち時間がセットされていたら
            waitenemy--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemyb > 0) { //敵弾出現待ち時間がセットされていたら
            waitenemyb--; //カウントダウンする
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼
    }
    //【以下追加】ゲームオーバー処理
    private void GameOver() {
        player.v = 0; //自機を消す
        gamemode = 9; //ゲームオーバーにする
        if (score > hiscore) { //ハイスコア更新?
            hiscore = score; //ハイスコア更新
            hiscoremsg = "HiSCORE Update !"; //メッセージ
        } else {
            hiscoremsg = String.Format("HiSCORE is {0:000,000}", hiscore); //スコア文字列を作る
        }
    }
    //コンストラクタ
    Program() {
        DoubleBuffered = true; //ダブルバッファリングを有効化
        KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown); //キー入力イベント登録
        timer.Tick += new EventHandler(Play); //タイマーイベント登録
        timer.Interval = 10; //タイマーインターバル(ミリ秒)
    }
    public static void Main() {
        Program f = new Program(); //自分のオブジェクトを生成
        f.Size = new Size(660, 520); //フォームのサイズを設定
        f.Text = "Game"; //フォーム名を設定
        f.ControlBox = false; //コントロールボックスを非表示に
        f.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Fixed3D; //サイズ変更を抑止
        Application.Run(f); //フォームを現出
    }
}

作成例(完全版)

//演習38 敵弾の移動・消去・自機との衝突判定
using System; //汎用的に利用
using System.Windows.Forms; //フォームアプリケーションに必須
using System.Drawing; //Size、Image用
struct Item { //アイテムを表す構造体
    public Image i; //画像
    public int x;  //中心X座標
    public int y;  //中心Y座標
    public int hv; //左右方向の速度(左向きは負の数、右向きは正の数)
    public int vv; //上下方向の速度(上向きは負の数、下向きは正の数)
    public int v;  //表示状態(0:非表示、1以上:表示)
}
class Program : Form { //Formクラスの派生クラス
    [System.Runtime.InteropServices.DllImport("user32.dll")] //DLLインポート
    private static extern short GetKeyState(int nVirtKey); //外部定義指定
    int gamemode = 0; //モード(0:タイトル画面,1:プレイ画面,9:終了画面)
    int score = 0; //スコア
    int hiscore = 0; //ハイスコア
    Image backi = Image.FromFile("backb.bmp"); //背景画像を読込む
    Image playeri = Image.FromFile("player.gif"); //自機通常画像を読込む
    Image playerl = Image.FromFile("playerl.gif"); //自機左寄画像を読込む
    Image playerr = Image.FromFile("playerr.gif"); //自機右寄画像を読込む
    Image bulleti = Image.FromFile("bullet.gif"); //自弾画像を読込む
    Image bullet2i = Image.FromFile("bullet2.gif"); //自弾画像2を読込む
    Image enemyi = Image.FromFile("enemy.gif"); //敵機画像を読込む
    Image enemybi = Image.FromFile("ebullet.gif"); //敵弾画像を読込む
    Pen pen1 = new Pen(Color.Red, 2); //赤色太さ2のペン
    Brush brush1 = new SolidBrush(Color.FromArgb(63, 255, 0, 0)); //透明赤いブラシ
    Font font1 = new Font("メイリオ", 20, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Font fontt = new Font("メイリオ", 80, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Font fontm = new Font("メイリオ", 25, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Brush brushs = new SolidBrush(Color.Yellow); //黄色のブラシ
    Timer timer = new Timer(); //タイマーの生成
    int backy = 0; //1枚目の背景描画開始Y座標
    Item player; //自機の構造体オブジェクト
    const int maxpb = 10; //自弾の最大数
    Item[] pba = new Item[maxpb]; //自弾の構造体オブジェクト配列
    const int cold = 10; //自弾発射の冷却時間
    int waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
    const int maxenemy = 20; //敵機の最大数
    Item[] enemya = new Item[maxenemy]; //敵機の構造体オブジェクト配列
    int waitenemy = 0; //敵機の出現待ち時間
    int enemyint = 50; //敵機の出現間隔
    string hiscoremsg = "";  //ハイスコアメッセージ
    Random rnd = new Random(); //乱数用のRandomクラスのインスタンスを生成
    const int enemybint = 75; //敵弾の出現間隔
    int waitenemyb = 200; //敵弾の出現待ち時間
    const int maxenemyb = 20; //敵弾の最大数
    Item[] enemyba = new Item[maxenemyb]; //敵弾の構造体配列
    const int enemyvv = 5; //【追加】敵機移動速度
    //各データをゲーム開始時の値にする
    void initData() {
        player.i = playeri;  //自機の画像
        player.x = 320; //自機の中心X座標
        player.y = 410; //自機の中心Y座標
        player.hv = 0;  //自機の左右方向の速度
        player.v = 1;  //自機を表示
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        score = 0; //スコアクリア
        waitenemyb = 200; //敵弾の出現待ち時間
    }
    //中央座標を用いる画像描画処理
    private void DrawItem(PaintEventArgs e, Item it) {
        int xx = it.x - it.i.Width / 2; //左上X座標を得る
        int yy = it.y - it.i.Height / 2; //左上Y座標を得る
        e.Graphics.DrawImage(it.i, xx, yy);
    }
    //楕円形の衝突判定(アイテムaとアイテムbが衝突しているかどうかを返す)
    private bool isHit(Item a, Item b) {
        int dest = (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y); //距離2乗
        double ra = (a.i.Width < a.i.Height) ? a.i.Width / 2.0 : a.i.Height / 2.0; //内径a
        double rb = (b.i.Width < b.i.Height) ? b.i.Width / 2.0 : b.i.Height / 2.0; //内径b
        return dest < (ra + rb) * (ra + rb); //距離2乗と内径の和の2乗を比較
    }
    //描画処理のオーバライド
    protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) {
        base.OnPaint(e); //基本クラスの描画処理を呼ぶ
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy); //背景画像を描画
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy - backi.Height); //背景画像を描画
        if (gamemode == 0) { //スタート画面?
            e.Graphics.DrawString("GAME1", fontt, brushs, 100, 150); //タイトル表示
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージ表示
        } else { //プレイ画面かゲームオーバー画面?
            string s = String.Format("SCORE:{0:000,000}", score); //スコア文字列を作る
            e.Graphics.DrawString(s, font1, brushs, 400, 10); //スコア表示
            if (player.v != 0) { //自機が表示中?
                switch (player.hv) { //自機の向きによって分岐
                    case 0: player.i = playeri; break; //通常画像にする
                    case -1: player.i = playerl; break; //左寄画像にする
                    case 1: player.i = playerr; break; //右寄画像にする
                }
                DrawItem(e, player); //自機を描画
            }
            foreach (var pb in pba) { //全自弾について繰返す
                if (pb.v == 1) { //自弾がある?
                    DrawItem(e, pb); //自弾を描画
                }
            }
            foreach (var enemy in enemya) { //全敵機について繰返す
                if (enemy.v == 1) { //敵機がある?
                    DrawItem(e, enemy); //敵機を描画
                }
            }
            foreach (var enemyb in enemyba) { //全敵弾について繰返す
                if (enemyb.v == 1) { //敵弾がある?
                    DrawItem(e, enemyb); //敵弾を描画
                }
            }
        }
        if (gamemode == 9) { //ゲームオーバー画面?
            e.Graphics.DrawString("GAME OVER", fontm, brushs, 210, 150); //メッセージ表示
            e.Graphics.DrawString(hiscoremsg, fontm, brushs, 150, 200); //ハイスコアメッセージ表示
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージ表示
        }
    }
    //キー入力時処理
    void OnKeyDown(object o, KeyEventArgs e) {
        if (e.KeyCode.ToString() == "Escape") { //Escキーが押されていたら
            Close(); //フォーム終了
        }
        //タイトル画面でEnterキーが押されていたら
        if (gamemode == 0 && e.KeyCode.ToString() == "Return") {
            initData(); //各データをゲーム開始時の値にする
            gamemode = 1; //プレイ動画に遷移
            timer.Start(); //タイマー開始                  
        }
        //ゲームオーバー画面でEnterキーが押されていたら
        else if (gamemode == 9 && e.KeyCode.ToString() == "Return") {
            initData(); //各データをゲーム開始時の値にする
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                enemya[i].v = 0; //無しにする
            }
            for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                pba[i].v = 0; //無しにする
            }
            for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
                enemyba[i].v = 0; //無しにする
            }
            gamemode = 1; //プレイ動画に遷移
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼
    }
    //タイマーイベント処理
    void Play(object o, EventArgs e) {
        backy = (backy + 1) % backi.Height; //1枚目の背景描画開始Y座標を下げる
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
            player.hv = 0; //自機の向きを無しにしておく
            if (player.x > playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Left) < 0) { //範囲内で←キーが押されている?
                player.x -= 10; //自機を左へ
                player.hv = -1; //左向き
            }
            if (player.x < backi.Width - playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Right) < 0) { //範囲内で→キーが押されている?
                player.x += 10; //自機を右へ
                player.hv = 1; //右向き
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機が存在?
                if (player.v != 0 && isHit(enemya[i], player)) { //自機が存在し衝突?

                    //【以下移動】
                    //    player.v = 0; //自機を消す
                    //    gamemode = 9; //ゲームオーバーにする
                    //    if (score > hiscore) { //ハイスコア更新?
                    //        hiscore = score; //ハイスコア更新
                    //        hiscoremsg = "HiSCORE Update !"; //メッセージ
                    //    } else {
                    //        hiscoremsg = String.Format("HiSCORE is {0:000,000}", hiscore); //スコア文字列を作る
                    //    }
                    GameOver(); //【追加】ゲームオーバー
                    break; //抜ける
                }
                for (int j = 0; j < maxpb; j++) { //全自弾について繰返す
                    if (pba[j].v != 0 && isHit(enemya[i], pba[j])) { //自弾が存在し衝突?
                        enemya[i].v = 0; //この敵機を消す
                        pba[j].v = 0;  //この自弾を消す
                        score += 10; //スコアアップ
                        break; //次の敵機へ進む
                    }
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //【以下追加】全敵弾について繰返す
            if (enemyba[i].v != 0 && player.v != 0 && isHit(enemyba[i], player)) { //敵弾と自機が衝突?
                GameOver(); //ゲームオーバー
                enemyba[i].v = 0; //敵弾を消す
                break; //繰返しを抜ける
            }
        }
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
            if (GetKeyState((int)Keys.Space) < 0) { //スペースキーが押されている?
                if (waitpb <= 0) { //自弾発射待ち時間がゼロ?
                    for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                        if (pba[i].v == 0) { //自弾が非表示?
                            pba[i].v = 1; //表示にする
                            pba[i].i = bulleti; //画像
                            pba[i].x = player.x; //X座標は自機と同じ
                            pba[i].y = player.y - player.i.Height / 2 - pba[i].i.Height / 2; //Y座標は自機の直上
                            pba[i].vv = -5; //上移動速度
                            waitpb = cold; //自弾発射待ち時間をセット
                            break; //1発発射できればOK
                        }
                    }
                }
            } else { //スペースキーが押されていない?
                waitpb = 0; //自弾発射待ち時間をゼロにして発射可能にする
            }
        }
        if (waitenemy <= 0) { //敵機出現待ち時間がゼロ?
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 0) { //敵機が非表示?
                    enemya[i].v = 1; //表示にする
                    enemya[i].i = enemyi; //画像
                    enemya[i].x = enemyi.Width / 2 + rnd.Next(backi.Width - enemyi.Width);
                    enemya[i].y = -enemyi.Height; //Y座標は上端の直上
                    enemya[i].vv = enemyvv; //【変更】下移動速度
                    waitenemy = enemyint; //敵機出現待ち時間をセット
                    break; //1機出現できればOK
                }
            }
        }
        if (waitenemyb <= 0) { //敵弾出現待ち時間がゼロ?
            int enemyi = -1; //発射敵機を-1(未確定)にしておく
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 1 && enemya[i].y > 0 && enemya[i].y < backi.Height / 2) { //該当する敵機?
                    enemyi = i; //発射敵機が確定
                    break;
                }
            }
            if (enemyi != -1) { //発射敵機が未確定ではない?
                for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
                    if (enemyba[i].v == 0) { //敵弾が非表示?
                        enemyba[i].v = 1; //表示にする
                        enemyba[i].i = enemybi; //画像
                        enemyba[i].x = enemya[enemyi].x; //X座標は発射敵機と同じ
                        enemyba[i].y = enemya[enemyi].y - 15; //Y座標は発射敵機中央の上
                        double rad = Math.Atan2(player.y - enemyba[i].y, player.x - enemyba[i].x); //【追加】角度を得る
                        enemyba[i].hv = (int)(Math.Cos(rad) * enemyvv * 1.5); //【追加】X移動量
                        enemyba[i].vv = (int)(Math.Sin(rad) * enemyvv * 1.5); //【追加】Y移動量
                        waitenemyb = enemybint; //敵弾発射待ち時間をセット
                        break; //1弾出現できればOK
                    }
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
            if (pba[i].v != 0) { //自弾が存在?
                pba[i].i = (pba[i].i == bulleti) ? bullet2i : bulleti; //画像を交互変更
                pba[i].y += pba[i].vv; //上へ移動
                if (pba[i].y + pba[i].i.Height / 2 < 0) { //画面上端より上に出たら
                    pba[i].v = 0; //自弾を消す
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機が存在?
                enemya[i].y += enemya[i].vv; //下へ移動
                if (enemya[i].y - enemya[i].i.Height / 2 > backi.Height) { //画面下端より下に出たら
                    enemya[i].v = 0; //敵機を消す
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //【以下追加】全敵弾について繰返す
            if (enemyba[i].v != 0) { //敵弾が存在?
                enemyba[i].x += enemyba[i].hv; //X移動量をX座標に加算
                enemyba[i].y += enemyba[i].vv; //Y移動量をY座標に加算
                if (enemyba[i].x < -enemybi.Width / 2 ||
                    enemyba[i].x - enemybi.Width / 2 > backi.Width ||
                    enemyba[i].y < -enemybi.Height / 2 ||
                    enemyba[i].y - enemybi.Height / 2 > backi.Height) {
                    enemyba[i].v = 0; //上下左右から外に出たら消す
                }
            }
        }
        if (waitpb > 0) { //自弾発射待ち時間がセットされていたら
            waitpb--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemy > 0) { //敵機出現待ち時間がセットされていたら
            waitenemy--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemyb > 0) { //敵弾出現待ち時間がセットされていたら
            waitenemyb--; //カウントダウンする
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼
    }
    //【以下追加】ゲームオーバー処理
    private void GameOver() {
        player.v = 0; //自機を消す
        gamemode = 9; //ゲームオーバーにする
        if (score > hiscore) { //ハイスコア更新?
            hiscore = score; //ハイスコア更新
            hiscoremsg = "HiSCORE Update !"; //メッセージ
        } else {
            hiscoremsg = String.Format("HiSCORE is {0:000,000}", hiscore); //スコア文字列を作る
        }
    }
    //コンストラクタ
    Program() {
        DoubleBuffered = true; //ダブルバッファリングを有効化
        KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown); //キー入力イベント登録
        timer.Tick += new EventHandler(Play); //タイマーイベント登録
        timer.Interval = 10; //タイマーインターバル(ミリ秒)
    }
    public static void Main() {
        Program f = new Program(); //自分のオブジェクトを生成
        f.Size = new Size(660, 520); //フォームのサイズを設定
        f.Text = "Game"; //フォーム名を設定
        f.ControlBox = false; //コントロールボックスを非表示に
        f.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Fixed3D; //サイズ変更を抑止
        Application.Run(f); //フォームを現出
    }
}

テーマ33 画像の拡大・縮小表示

・DrawImage()メソッドのオーバーロードで、描画幅と高さを指定できる
・書式:DrawImage(Image image, int x, int y, int width, int height)
・これを用いて、画像の拡大・縮小表示が可能
・中心に向かって縮小したい場合は、x、yを拡大縮小率に合わせて調整すれば良い
・画像を中心座標で扱っている場合:
 x ← 中心X座標 - 画像幅 × 拡大縮小率% ÷ 100 ÷ 2
 y ← 中心Y座標 - 画像高 × 拡大縮小率% ÷ 100 ÷ 2
 width  ← 画像幅 × 拡大縮小率% ÷ 100
 height ← 画像高 × 拡大縮小率% ÷ 100

演習39 自機の落下

・敵機が当たった自機はすぐに消えるのではなく、ゲームオーバー画面においてその位置でだんだん縮小するようにしよう(落下に見える)
・縮小中は移動、自弾の発射はできない。また、衝突判定もしない。
・DrawItem(e, player)メソッドのオーバーロードとしてDrawItem(e, player, 縮小率%)を作って用いると良い
・DrawItem(e, player, 縮小率%)では、縮小率%が100の場合にDrawItem(e, player)を呼ぶようにすることで効率低下を防ごう
・自機の表示(player.v)を0/1ではなく0~100(%)にしよう

手順

① データの初期化処理:自機の表示(player.v)の初期値は100(%)にする
② 画像描画処理のオーバーロードの追加:DrawItem(PaintEventArgs e, Item it, int 倍率)
 ・倍率が100なら、元のDrawItem(e, it)を呼ぶ
 ・でなければ、倍率で左上座標、幅、高さを計算して、DrawImage(it, X, Y, 幅, 高さ)を呼ぶ
  X ← it.x - it.i.Width  × 倍率 ÷ 100 ÷ 2
  Y ← it.y - it.i.Height × 倍率 ÷ 100 ÷ 2
  幅   ← it.i.Width  × 倍率 ÷ 100
  高さ ← it.i.Height × 倍率 ÷ 100
③ 描画処理:自機の描画を②を用いるように変更
④ タイマーイベント処理:敵機と自機の衝突判定処理は自機の表示(倍率)が100の時のみにする
⑤ タイマーイベント処理:敵弾と自機の衝突判定処理は自機の表示(倍率)が100の時のみにする
⑥ タイマーイベント処理:ゲームオーバーで自機の表示(倍率)が0超100未満なら、自機の表示(倍率)をカウントダウンする処理を追加
⑦ ゲームオーバー処理:自機の表示(倍率)を0から99に変更

作成例

//演習39 自機の落下
using System; //汎用的に利用
using System.Windows.Forms; //フォームアプリケーションに必須
using System.Drawing; //Size、Image用
struct Item { //アイテムを表す構造体
    public Image i; //画像
    public int x;  //中心X座標
    public int y;  //中心Y座標
    public int hv; //左右方向の速度(左向きは負の数、右向きは正の数)
    public int vv; //上下方向の速度(上向きは負の数、下向きは正の数)
    public int v;  //表示状態(0:非表示、1以上:表示)
}
class Program : Form { //Formクラスの派生クラス
    [System.Runtime.InteropServices.DllImport("user32.dll")] //DLLインポート
    private static extern short GetKeyState(int nVirtKey); //外部定義指定
    int gamemode = 0; //モード(0:タイトル画面,1:プレイ画面,9:終了画面)
    int score = 0; //スコア
    int hiscore = 0; //ハイスコア
    Image backi = Image.FromFile("backb.bmp"); //背景画像を読込む
    Image playeri = Image.FromFile("player.gif"); //自機通常画像を読込む
    Image playerl = Image.FromFile("playerl.gif"); //自機左寄画像を読込む
    Image playerr = Image.FromFile("playerr.gif"); //自機右寄画像を読込む
    Image bulleti = Image.FromFile("bullet.gif"); //自弾画像を読込む
    Image bullet2i = Image.FromFile("bullet2.gif"); //自弾画像2を読込む
    Image enemyi = Image.FromFile("enemy.gif"); //敵機画像を読込む
    Image enemybi = Image.FromFile("ebullet.gif"); //敵弾画像を読込む
    Pen pen1 = new Pen(Color.Red, 2); //赤色太さ2のペン
    Brush brush1 = new SolidBrush(Color.FromArgb(63, 255, 0, 0)); //透明赤いブラシ
    Font font1 = new Font("メイリオ", 20, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Font fontt = new Font("メイリオ", 80, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Font fontm = new Font("メイリオ", 25, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Brush brushs = new SolidBrush(Color.Yellow); //黄色のブラシ
    Timer timer = new Timer(); //タイマーの生成
    int backy = 0; //1枚目の背景描画開始Y座標
    Item player; //自機の構造体オブジェクト
    const int maxpb = 10; //自弾の最大数
    Item[] pba = new Item[maxpb]; //自弾の構造体オブジェクト配列
    const int cold = 10; //自弾発射の冷却時間
    int waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
    const int maxenemy = 20; //敵機の最大数
    Item[] enemya = new Item[maxenemy]; //敵機の構造体オブジェクト配列
    int waitenemy = 0; //敵機の出現待ち時間
    int enemyint = 50; //敵機の出現間隔
    string hiscoremsg = "";  //ハイスコアメッセージ
    Random rnd = new Random(); //乱数用のRandomクラスのインスタンスを生成
    const int enemybint = 75; //敵弾の出現間隔
    int waitenemyb = 200; //敵弾の出現待ち時間
    const int maxenemyb = 20; //敵弾の最大数
    Item[] enemyba = new Item[maxenemyb]; //敵弾の構造体配列
    const int enemyvv = 5; //敵機移動速度
    //各データをゲーム開始時の値にする
    void initData() {
        player.i = playeri;  //自機の画像
        player.x = 320; //自機の中心X座標
        player.y = 410; //自機の中心Y座標
        player.hv = 0;  //自機の左右方向の速度
        player.v = 100;  //【変更】自機を100%表示
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        score = 0; //スコアクリア
        waitenemyb = 200; //敵弾の出現待ち時間
    }
    //中央座標を用いる画像描画処理
    private void DrawItem(PaintEventArgs e, Item it) {
        int xx = it.x - it.i.Width / 2; //左上X座標を得る
        int yy = it.y - it.i.Height / 2; //左上Y座標を得る
        e.Graphics.DrawImage(it.i, xx, yy);
    }
    //【以下追加】中央座標を用いる画像描画処理(倍率指定)
    private void DrawItem(PaintEventArgs e, Item it, int rate) {
        if (rate == 100) { //等倍?
            DrawItem(e, it); //通常描画を呼ぶ
        } else {
            int xx = it.x - it.i.Width * rate / 100 / 2; //左上X座標を得る
            int yy = it.y - it.i.Height * rate / 100 / 2; //左上Y座標を得る
            e.Graphics.DrawImage(it.i, xx, yy, it.i.Width * rate / 100, it.i.Height * rate / 100);
        }
    }
    //楕円形の衝突判定(アイテムaとアイテムbが衝突しているかどうかを返す)
    private bool isHit(Item a, Item b) {
        int dest = (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y); //距離2乗
        double ra = (a.i.Width < a.i.Height) ? a.i.Width / 2.0 : a.i.Height / 2.0; //内径a
        double rb = (b.i.Width < b.i.Height) ? b.i.Width / 2.0 : b.i.Height / 2.0; //内径b
        return dest < (ra + rb) * (ra + rb); //距離2乗と内径の和の2乗を比較
    }
    //描画処理のオーバライド
    protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) {
        base.OnPaint(e); //基本クラスの描画処理を呼ぶ
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy); //背景画像を描画
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy - backi.Height); //背景画像を描画
        if (gamemode == 0) { //スタート画面?
            e.Graphics.DrawString("GAME1", fontt, brushs, 100, 150); //タイトル表示
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージ表示
        } else { //プレイ画面かゲームオーバー画面?
            string s = String.Format("SCORE:{0:000,000}", score); //スコア文字列を作る
            e.Graphics.DrawString(s, font1, brushs, 400, 10); //スコア表示
            if (player.v != 0) { //自機が表示中?
                switch (player.hv) { //自機の向きによって分岐
                    case 0: player.i = playeri; break; //通常画像にする
                    case -1: player.i = playerl; break; //左寄画像にする
                    case 1: player.i = playerr; break; //右寄画像にする
                }
                DrawItem(e, player, player.v); //【変更】自機を倍率描画
            }
            foreach (var pb in pba) { //全自弾について繰返す
                if (pb.v == 1) { //自弾がある?
                    DrawItem(e, pb); //自弾を描画
                }
            }
            foreach (var enemy in enemya) { //全敵機について繰返す
                if (enemy.v == 1) { //敵機がある?
                    DrawItem(e, enemy); //敵機を描画
                }
            }
            foreach (var enemyb in enemyba) { //全敵弾について繰返す
                if (enemyb.v == 1) { //敵弾がある?
                    DrawItem(e, enemyb); //敵弾を描画
                }
            }
        }
        if (gamemode == 9) { //ゲームオーバー画面?
            e.Graphics.DrawString("GAME OVER", fontm, brushs, 210, 150); //メッセージ表示
            e.Graphics.DrawString(hiscoremsg, fontm, brushs, 150, 200); //ハイスコアメッセージ表示
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージ表示
        }
    }
    //キー入力時処理
    void OnKeyDown(object o, KeyEventArgs e) {
        if (e.KeyCode.ToString() == "Escape") { //Escキーが押されていたら
            Close(); //フォーム終了
        }
        //タイトル画面でEnterキーが押されていたら
        if (gamemode == 0 && e.KeyCode.ToString() == "Return") {
            initData(); //各データをゲーム開始時の値にする
            gamemode = 1; //プレイ動画に遷移
            timer.Start(); //タイマー開始                  
        }
        //ゲームオーバー画面でEnterキーが押されていたら
        else if (gamemode == 9 && e.KeyCode.ToString() == "Return") {
            initData(); //各データをゲーム開始時の値にする
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                enemya[i].v = 0; //無しにする
            }
            for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                pba[i].v = 0; //無しにする
            }
            for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
                enemyba[i].v = 0; //無しにする
            }
            gamemode = 1; //プレイ動画に遷移
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼
    }
    //タイマーイベント処理
    void Play(object o, EventArgs e) {
        backy = (backy + 1) % backi.Height; //1枚目の背景描画開始Y座標を下げる
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
            player.hv = 0; //自機の向きを無しにしておく
            if (player.x > playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Left) < 0) { //範囲内で←キーが押されている?
                player.x -= 10; //自機を左へ
                player.hv = -1; //左向き
            }
            if (player.x < backi.Width - playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Right) < 0) { //範囲内で→キーが押されている?
                player.x += 10; //自機を右へ
                player.hv = 1; //右向き
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機が存在?
                if (player.v == 100 && isHit(enemya[i], player)) { //【変更】自機が100%存在し衝突?
                    GameOver(); //ゲームオーバー
                    break; //抜ける
                }
                for (int j = 0; j < maxpb; j++) { //全自弾について繰返す
                    if (pba[j].v != 0 && isHit(enemya[i], pba[j])) { //自弾が存在し衝突?
                        enemya[i].v = 0; //この敵機を消す
                        pba[j].v = 0;  //この自弾を消す
                        score += 10; //スコアアップ
                        break; //次の敵機へ進む
                    }
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
            if (enemyba[i].v != 0 && player.v == 100 && isHit(enemyba[i], player)) { //【変更】敵弾と自機が衝突?
                GameOver(); //ゲームオーバー
                enemyba[i].v = 0; //敵弾を消す
                break; //繰返しを抜ける
            }
        }
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
            if (GetKeyState((int)Keys.Space) < 0) { //スペースキーが押されている?
                if (waitpb <= 0) { //自弾発射待ち時間がゼロ?
                    for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                        if (pba[i].v == 0) { //自弾が非表示?
                            pba[i].v = 1; //表示にする
                            pba[i].i = bulleti; //画像
                            pba[i].x = player.x; //X座標は自機と同じ
                            pba[i].y = player.y - player.i.Height / 2 - pba[i].i.Height / 2; //Y座標は自機の直上
                            pba[i].vv = -5; //上移動速度
                            waitpb = cold; //自弾発射待ち時間をセット
                            break; //1発発射できればOK
                        }
                    }
                }
            } else { //スペースキーが押されていない?
                waitpb = 0; //自弾発射待ち時間をゼロにして発射可能にする
            }
        }
        if (waitenemy <= 0) { //敵機出現待ち時間がゼロ?
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 0) { //敵機が非表示?
                    enemya[i].v = 1; //表示にする
                    enemya[i].i = enemyi; //画像
                    enemya[i].x = enemyi.Width / 2 + rnd.Next(backi.Width - enemyi.Width);
                    enemya[i].y = -enemyi.Height; //Y座標は上端の直上
                    enemya[i].vv = enemyvv; //下移動速度
                    waitenemy = enemyint; //敵機出現待ち時間をセット
                    break; //1機出現できればOK
                }
            }
        }
        if (waitenemyb <= 0) { //敵弾出現待ち時間がゼロ?
            int enemyi = -1; //発射敵機を-1(未確定)にしておく
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 1 && enemya[i].y > 0 && enemya[i].y < backi.Height / 2) { //該当する敵機?
                    enemyi = i; //発射敵機が確定
                    break;
                }
            }
            if (enemyi != -1) { //発射敵機が未確定ではない?
                for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
                    if (enemyba[i].v == 0) { //敵弾が非表示?
                        enemyba[i].v = 1; //表示にする
                        enemyba[i].i = enemybi; //画像
                        enemyba[i].x = enemya[enemyi].x; //X座標は発射敵機と同じ
                        enemyba[i].y = enemya[enemyi].y - 15; //Y座標は発射敵機中央の上
                        double rad = Math.Atan2(player.y - enemyba[i].y, player.x - enemyba[i].x); //角度を得る
                        enemyba[i].hv = (int)(Math.Cos(rad) * enemyvv * 1.5); //X移動量
                        enemyba[i].vv = (int)(Math.Sin(rad) * enemyvv * 1.5); //Y移動量
                        waitenemyb = enemybint; //敵弾発射待ち時間をセット
                        break; //1弾出現できればOK
                    }
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
            if (pba[i].v != 0) { //自弾が存在?
                pba[i].i = (pba[i].i == bulleti) ? bullet2i : bulleti; //画像を交互変更
                pba[i].y += pba[i].vv; //上へ移動
                if (pba[i].y + pba[i].i.Height / 2 < 0) { //画面上端より上に出たら
                    pba[i].v = 0; //自弾を消す
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機が存在?
                enemya[i].y += enemya[i].vv; //下へ移動
                if (enemya[i].y - enemya[i].i.Height / 2 > backi.Height) { //画面下端より下に出たら
                    enemya[i].v = 0; //敵機を消す
                }
            }
        }
        for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
            if (enemyba[i].v != 0) { //敵弾が存在?
                enemyba[i].x += enemyba[i].hv; //X移動量をX座標に加算
                enemyba[i].y += enemyba[i].vv; //Y移動量をY座標に加算
                if (enemyba[i].x < -enemybi.Width / 2 ||
                    enemyba[i].x - enemybi.Width / 2 > backi.Width ||
                    enemyba[i].y < -enemybi.Height / 2 ||
                    enemyba[i].y - enemybi.Height / 2 > backi.Height) {
                    enemyba[i].v = 0; //上下左右から外に出たら消す
                }
            }
        }
        if (waitpb > 0) { //自弾発射待ち時間がセットされていたら
            waitpb--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemy > 0) { //敵機出現待ち時間がセットされていたら
            waitenemy--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemyb > 0) { //敵弾出現待ち時間がセットされていたら
            waitenemyb--; //カウントダウンする
        }
        if (gamemode == 9 && player.v > 0 && player.v < 100) { //【以下追加】ゲームオーバーで自機が縮小中?
            player.v--; //表示倍率をダウンする
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼
    }
    //ゲームオーバー処理
    private void GameOver() {
        player.v = 99; //【変更】自機の落下(縮小)を開始
        gamemode = 9; //ゲームオーバーにする
        if (score > hiscore) { //ハイスコア更新?
            hiscore = score; //ハイスコア更新
            hiscoremsg = "HiSCORE Update !"; //メッセージ
        } else {
            hiscoremsg = String.Format("HiSCORE is {0:000,000}", hiscore); //スコア文字列を作る
        }
    }
    //コンストラクタ
    Program() {
        DoubleBuffered = true; //ダブルバッファリングを有効化
        KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown); //キー入力イベント登録
        timer.Tick += new EventHandler(Play); //タイマーイベント登録
        timer.Interval = 10; //タイマーインターバル(ミリ秒)
    }
    public static void Main() {
        Program f = new Program(); //自分のオブジェクトを生成
        f.Size = new Size(660, 520); //フォームのサイズを設定
        f.Text = "Game"; //フォーム名を設定
        f.ControlBox = false; //コントロールボックスを非表示に
        f.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Fixed3D; //サイズ変更を抑止
        Application.Run(f); //フォームを現出
    }
}

演習40 敵機の落下

・自弾が当たった敵機もすぐに消えるのではなく、落下(縮小)しながら移動するようにしよう
・落下(縮小)中の敵機は敵弾の発射はできない。また、衝突判定もしない。
・敵機の表示(enemya[i].v)も0/1ではなく0~100(%)の表示倍率にしよう

手順

① 描画処理:敵機の描画を表示倍率が0ではないときに、倍率付きで行うようにしよう
② タイマーイベント処理:敵機と自機の衝突判定処理は敵機の表示(倍率)も100の時のみにする。
  また、ゲームオーバー処理後、その敵機の表示(倍率)を99にする処理を追加
③ タイマーイベント処理:敵機と自弾の衝突判定処理は敵機の表示(倍率)も100の時のみにする。
  また、その敵機の表示(倍率)を0から99に変更
④ タイマーイベント処理:敵機の出現待ち時間がゼロになった時の敵機の表示を1ではなく100にする
⑤ タイマーイベント処理:敵弾の発射敵機を決める処理は100%表示の敵機のみからにする
⑥ タイマーイベント処理:敵機の移動処理の前に、その敵機の表示(倍率)が99以下(落下中)であればデクリメントする

提出:演習39または40(未完成でも可)

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